The Callisto Protocol окупила затраты на разработку.

The Callisto Protocol, созданная Гленом Скофилдом, задумывалась как продолжение Dead Space. К сожалению, игра не получила должного признания, и Скофилд покинул свою студию. Однако, судя по всему, она не была полным провалом.

Недавно Скофилд сообщил, что по последним данным тираж The Callisto Protocol составил от 6 до 7 миллионов копий с момента релиза, что принесло значительную прибыль.

Насколько мне известно, игра разошлась тиражом от 6 до 7 миллионов копий. Она не только окупила себя, но и принесла немалые деньги для первой игры. Я слышал эти цифры много раз. Сначала было 6 миллионов, потом, как я слышал, 7. И даже если бы их было 5 миллионов, они бы окупились.

Хотя игра имела все шансы на успех, режиссёр сожалеет о её провале. Он считает, что проект должен был стать основой для чего-то великого, что могло бы быть продолжено в сиквеле.

Скофилд также указывает, что высокобюджетные игры сейчас сталкиваются с трудностями в получении финансирования, особенно если это не крупные франшизы.

В случае с The Callisto Protocol студия столкнулась с огромным бюджетом. Режиссёр отметил такие расходы, как создание студии с нуля, разработка для новых консолей и оплата маркетинга.

Они не могли поверить, что мы потратили 100 миллионов долларов. Нам пришлось всё начинать заново. Мы открыли студию в США, и все эти расходы были учтены. Потом у нас была PS4, и они сказали: «Нам нужно перейти на PS5». Я вернулся через несколько недель и рассказал о стоимости, а они такие: «Что? Вы просто переходите с PS4 на PS5?», а я такой: «Вы шутите? Вы хотите сделать это бесплатно?»

А потом нам пришлось создать издательскую компанию. У них она была, но она работала только над PUBG. Поэтому мы создали её с нуля и выпустили Striking Distance. Это были серьёзные накладные расходы.

Скофилд выразил сожаление по поводу выпуска The Callisto Protocol в декабре 2022 года. Оглядываясь назад, он считает, что спешка с выходом игры к Рождеству 2022 года привела к её плохой оптимизации на ПК.

Я обожаю делать игры. Мне не нравится, когда политика вмешивается, как это было с Krafton. В этом не было никаких сомнений. Мне сказали, что игра должна выйти в декабре из-за ситуации на корейском фондовом рынке. Мне следовало сразу же её закрыть. Я на себя злюсь. Когда игра вышла на ПК, это было полное дерьмо. Так что на нас навесили такой ярлык. И правильно. Я был расстроен.

Krafton перестали со мной общаться 10 декабря, сразу после выхода игры. И не общались до следующего мая. За это время я собрал команду, и мы сделали все наши DLC. Мы сделали 86 патчей. Каждый раз, когда мы собирались сделать патч, у нас был отдельный отряд. 12 человек из каждого отдела собирались в одной комнате, и если все 12 не поднимали руку, чтобы подтвердить готовность, мы его не выпускали..