Джейсон Шрайер объясняет, почему разработка игр стала такой дорогостоящей.
Бюджет современных игр класса ААА может достигать колоссальных сумм, превышающих 200 миллионов долларов. Джейсон Шрайер, журналист Bloomberg, пообщался с разработчиками и пришёл к выводу, что основной причиной этого стремительного роста является не стремление к качеству графики, а неэффективное управление проектами.
Например, на разработку Uncharted 2: Among Thieves, вышедшей в 2009 году, было потрачено 20 миллионов долларов, в то время как бюджет The Last of Us Part II, вышедшей в 2020 году, уже составил 220 миллионов. Увеличилось и время разработки игр: если между первой частью Uncharted и её сиквелом прошло всего два года, то между последними играми студии Naughty Dog — Uncharted 4: A Thief's End и The Last of Us Part II — прошло уже четыре года.
В недавней статье New York Times, посвящённой растущим бюджетам на разработку игр, утверждается, что погоня за качеством графики негативно сказывается на индустрии. Утверждается, что именно чрезмерное стремление к высококачественной графике приводит к увеличению расходов и массовым увольнениям. Однако Шрайер отмечает, что этот вывод не совсем верен, так как затраты на графику составляют лишь часть бюджета проектов.
Помимо качества графики в уравнении есть и другие составляющие. Небольшая доля бюджета уходит на различные расходы по типу аренды помещения и покупки оборудования, но подавляющая часть средств уходит именно на оплату труда.
В качестве примера Шрайер привёл усреднённую сумму в довольно дорогом городе вроде Лос-Анджелеса. Здесь в месяц на сотрудника может уходить 15–20 тысяч долларов. По грубым подсчётам, за год студия из 100 человек, на каждого из которых нужно выделить по 15 тысяч баксов, потратит 18 миллионов долларов. В настоящее время штат команд гораздо больше, да и зарплату необходимо предлагать повыше, чтобы притягивать высококлассных специалистов. Так что в пересчёте на 300 человек с затратами на каждого в 20 тысяч долларов, выходит приличная сумма в 72 миллиона долларов.
Современные игры не только выглядят лучше, но и постоянно увеличиваются в масштабе. Поэтому, чтобы добиться фотореалистичной графики, а также спроектировать локации и уровни для какого-нибудь типичного «опенворлда», требуется больше специалистов и больше времени.
Но что больше всего беспокоит Шрайера, так это постоянно встречающийся неумелый менеджмент.
Компании гонятся за трендами, принимают неверные решения и не имеют чёткого творческого видения. Неэффективные рабочие процессы, технологические перемены и неуверенные руководители — всё это может приводить к потере времени, что находит отражение в растущем бюджете. Типичный пример: поручить команде, у которой за плечами годы опыта в создании одиночных тайтлов, сделать многопользовательскую игру-сервис.Джейсон Шрайер
У каждого, кто проработал в индустрии достаточно времени, найдутся свои дурацкие или жуткие истории. Например, какую-то фичу решили отменить, так как она не понравилась ребёнку гендиректора. Из-за несостыковок в графиках инженеры не успели доделать инструментарий, поэтому команда полдня смотрит сериалы. Все знают, что уровень вырежут, но всё равно продолжают им заниматься, так как официального сигнала бросить его пока не поступало. И подобным рассказам нет конца.
При этом Шрайер подчёркивает, что при разработке видеоигр без итераций не обойтись. Важно пробовать разные варианты, чтобы в итоге прийти к отличному продукту. При производстве многих успешных тайтлов пришлось потратить уйму времени «впустую» просто из-за перебора идей.
Вырезать и удалять что-то из проекта — это не всегда что-то плохое. Однако есть бесчисленное количество примеров, когда команды из сотен человек буксуют на этапе препродакшена, пока пытаются понять, каким будет основной цикл игры. Такие паузы могут показаться приятной новостью для разработчиков, так как они сумеют ненадолго расслабиться. Но лишь до тех пор, пока не наступит время кранчить, так как у игры больше нет возможности отклоняться от графика.Джейсон Шрайер
По мнению журналиста, если компании действительно задумываются о том, как их бюджеты достигли девятизначных сумм, возможно, «настало время для саморефлексии и более разумного управления».